
FXTZ 1.03 UU攻略缓慢更新中 ( 1月21日更新问题回复) 带*为本人观点 物理部分 一 DASH(空中): 幽幽的灵魂,可以说没有这个特殊的DASH方式就没有幽幽这台机现在的强势。 1 优点: 带来强大的立回,立回是UU的精髓,强大的J系物理技能: JA 判定持续中等,打击范围广,尤其是空对地时比看到的范围更要大许多。 * 中远距离起跳JA抢判定非常强,高飞绕圈JA表里择也非常强,后续伤害强大。 低空 JA J6A J6C 66 JA J8A 低空 JA J8A JA J2A 2A 623B;JA J8A JA J2A J6C J421C(J236对部分角色不可)JA J8A 高空 JA J8A JB;JA J8A J6C 66 J8A J2A 出招慢,但是一旦出了后会非常硬,除了对升龙系的招拼不过,几乎都能踩。 * J2A推荐压制起身,一定得搭配44 (66) J2A压制,直接高飞拉抛物线J2A只对部分人有用, 比如LM、小爱等。 J2A AAA A 623B;J2A AAA 2B 623B //出圈对现在的UU非常有利 中版J2A A 6A 236B (无兽) J6A 比较优秀的一招,攻击判定相当大,当中部分有空隙(忽略不计)。 * 自身1P 7D J2C 骗别人过来44 J6A,可以从这套上演化出很多的J6A打康技。 版边J6A 康 DA 421C JA JA J8A J6A 康 JA J2A J6C J421C(J236只对部分角色偶尔有效果,比如图书)J8A J8A 神技 幽幽要强,就得练J8A * 出招非常快,对空强力,全面封锁上空,不可受身时间长,基本碰到就出圈。 J8A JA J2A J6C J236 J8A JA J2A 2A 623B 2 缺点: 无法有效的压制异地起身,只能用提前44 66 J2A来猜,永远不能像快机一样看别人起身后8 4D(6D)追击。压制效果远远<立回带来的收益,不过总的来说利大于弊,因为适合UU的是立回。 二 地面: 1 优点: 幽幽的地面招判定硬,出招速度从慢到快都有,可以进行抢招或预判提前出招让对方撞上来。 4A(5A) 有了4A后5A可以忽略不计了,所以写到一起,很优秀的一招。 * 4A对UU来说非常有意义,因为4A 6A可以进行连段,伤害回报大,4A出招速度并不快, 不过距离足、判定强硬,连猿田都能点掉,必要的时候可以进行4A强化训练(点别人招), 如果开始不能灵活运用4A起手连段,可以放弃AAA起手的连段来适应4A。但是一定得出圈, 熟练了后可以交替运用。 中版 4A 6A 236B (无兽) //* 一定要练熟这套。 中近版 4A 6A 421C JA J8A 近版 4A 6A 2B 623C //伤害并不高,不过出圈,所以推荐 6A 出招速度自FXTZ后加快,范围中上。 * 不推荐6A起手,格斗可以猜招,但是不能一直靠猜,实打实才是稳定的基础。 2A 比较神的一招,幽幽最快速度的物理攻击。 * 2A当时我练了大半个月,抢招从30%的几率一直提升到60%以上,不过前提是熟悉别的角色的大部分招数, 然后再考虑怎么插,不然会被打的非常惨。即使乱插插对了,也对自己没什么好处。 2A 3A (无兽) //对部分人不可接无兽,如小爱、胖子、19等 好久不玩忘记了。 中版 2A 6A 236B //* 等同于4A 6A这套,一定要熟。 中近版 2A 6A 421C JA J8A 近版 2A 6A 2B 623C 3A 偶尔用的上的招。 * 对手也是幽幽时非版边他6C 623B,可以用3A踢一脚,和6A一样不推荐直接使用,接连段里吧。 DA 比较神的一招,FXTZ后近身有攻击判定,要熟用。 * DA作为幽幽地面的主突进技之一,后续基本只能接无兽,有很多幽幽使说DA后2A点不过人,其实 这是距离太近导致,熟悉DA的全程判定,尽可能做到DA最后几F时才攻击到对方就可以了。有时DA 后可以用623B来猜招,623B猜完还能用2卡死符来继续猜一次,版边也能DA 623B 1卡来做到一套小压制。 DA 421C也是我经常使用的一套伪压,总体来说也是很强的一招,因为变数选择多。 DA 623/无兽 对方浮空 DA 421C JA JA J8A 对方浮空 DA康 JA J2A J6C (J236) JA J8A //现在无法试验是否可以接J236…但是J6C后JA J8A肯定可以, 此套比较罗曼,不推荐使用。 DB 抓大跳打康,范围比6A大许多。 * 我不太使用DB来作为起手招,因为DA能基本代替DB,即使DB康后带来的收益大,但是不稳定,如一定要用 就用在猜对方起跳的时候。 DB康 JA J2A J6C (J236) JA J8A //括号里的原理同上。 DB康 AAA (JA J8A) //同上。 DC 范围大,FXTZ后擦弹效果加强。 * 此招对部分角色非常好用,图书->高达->小町->?,只要对方地面及低空弹幕型的都可以用DC来打爆, 但是同样作为熟悉对方后才能使用的招数,不推荐猜。 DC康 DA 421C JA JA J8A DC康 JA J2A J6C J236 //基本除了图书其他都只能打到J6C,图书都偶尔才可以。 2 缺点: 物理过于强大,导致大部分招变数太少,并且弹幕无法和物理相结合进行压制,只能做纯粹的物理压制,一旦碰上2DD 之类的就只能眼睁睁的看着别人逃走,并且大部分起手招都首先要做到熟悉对方的角色和套路为基础,因为出招速度不 够快,包括DA。 弹幕部分 JB B 很漂亮的弹幕… * 相对而言我几乎不用地面B弹,JB也只对西瓜和19用的比较多,哪怕是弹幕系幽幽这招我想也用的并不会太多, 缺陷太多了。JB在自身是1P的情况下7D最速放,可以搭配J6A的使用方法。 优点:远距离JB(B)弹扩散开来后,可形成一个非常难把握而且很短暂的有利时机,因为太容易跑了。 劣点:尽量避免中距离和近距离的使用,哪怕放出来了也会被一个弹幕消光或者贯穿。 2B FXTZ后加强的招 * 无论体术幽幽还是弹幕幽幽,都需要练习这招,如果不知道怎么用的话只要看到对方空中飞过来就先放一个, 傻瓜式用法肯定不吃亏!对方飞的越高,就可以越晚放,低空飞过来的话就得提前许多。 优点:FXTZ后自身被攻击判定靠后了许多,只要放的准点可以非常恶心人,招数很强力。 缺点:伤害回报不够高。 JC C J2C 2C 幽幽的最特殊的弹幕。 * JC 不太使用的弹幕。 * C 这招可以演化出C 623B的招数,对不知道怎么破的人非常有用…但是一旦被看穿了就是在浪费自己的灵, 地面C后JC(J2C)可以形成一套弹幕牵制。 * J2C 我用的非常多,几乎J2C代替了我所有用的到弹幕进攻的地方,空对地性能优秀,搭配精准J2A效果更好, 牵制性能优秀。 * 2C 同样作为弹幕系UU经常使用到的弹幕,出招虽然不快,但是非常安全,破解方法不容易。可2B 2C的傻瓜方式使用。 优点:无相杀,放的早可以不怕一切弹幕,中远牵制性能优秀,带追踪性。 缺点:无相杀,放晚了就没办法再使用,出招太慢,中近距离用会被强的人直接拍飞,而且纯粹去擦的话幽幽 就一点办法都没有了。 6C(J6C) 一个球… * 通常J6C我会在落地前的一瞬间用,直接利用落地取消硬值,或者在对方版中2A 3A后使用,其余都接在连段里比较多。 优点:不可相杀,3HIT防御耗灵1格,追踪性能非常强。 缺点:持续时间不长,连段里有6C通常都不会高伤,LIMIT和另外个值都非常高。 弹幕总结:幽幽的弹幕很特殊,弹幕主物理辅也能一样很强,但是需要搭配特定的卡组和活用各种DD,包括空中DD,初接触幽幽或者用幽幽怎么也打不过对方的情况下可以优先使用7D J2C J2C 6D JA/J2A/J6A的傻瓜方式来进行进攻,一旦被拉近马上跑开重复这套,在初期和中期可以强行拉升自身相对(推荐),副作用是别人不和你打,但是不影响自身提升水平。 综合心得 一 压制篇: 幽幽的压制在FXTZ后加强了许多,主要体现在4A上择上,即使弹幕和物理无法结合,依然可以做到优秀的伪压。 自身为1P: 版中:DA 421C 9D 6D/66(44) JA/J2A。 //对方防御421C时使用。6D搭配JA,66搭配J2A。 DA 421C 9D 4D/7D绕圈1D JA。 //对方4D往前擦了421C时使用,4D/7D根据对方对方角色DASH速度来定。 DA 421C 9D 绕圈JA/J8A。 //对方7D、8D、9D擦掉421C后使用。绕圈根据实际情况来用…说不清。 DA 放侦 623B 放侦 死符系。 2A/4A(可循环,最好在对方防错后6D紧跟)6A/3A(一定要尽可能让对方防错!) 6C 421C。 版边:2A/4A一直到把自己位置点开一个身位,6A/3A 6C 421C。 //最好别贴版,会有大缝。 以上这套最后421C改为623B 1卡。 *幽幽的压制主要体现在放侦后的进攻,要正好放到对方出招比自己慢一点,练成后让别的幽幽来看自己 REP时会发现压制很有节奏,行云流水,没有多余动作,而且基本对方招招防错。需要熟悉对方习惯。 二 立回篇: 幽幽立回很强,非常强,全人物最强。 自身为1P: *物理: JA:尽可能用JA的最前方打中人,无论对方是不是防御都没关系,需要练习。 J8A:让自己更低、更快、更准的使用J8A是关键,一定需要注意分9/8 J8A和9D/8D J8A。根据情况来。 2A:抢招,熟悉对方机体硬值,然后再去熟悉对方机师,最后结合起来形成一个针对对方的2A抢招套路, 然后再熟悉另一个人的,一直到自然的熟悉任何一个人。 4A:同JA,尽可能用最前方的攻击判定打中人,如果对方近了就用2A吧。 J2A:只要在别人上面就能踩。高空对空拉抛弃线J2A,低空对地用66、44J2A。 *弹幕: 2B:多放,他一过来就放,但是已经近了就别放了。 C:远了放。 J2C:搭配C后7D放,这里要注意要往对方反方向起跳了使用,如果熟悉对方习惯后可考虑靠近放。 6C:落地前瞬间放,或者3A后放,搭配绕圈择表里。 2C:远了可放,2B后可放,贴近可放,其他时候不要用。 我是主物理的幽幽,一般情况下不太弹幕起手,要注意的是!幽幽不可能弹幕和物理结合,因为放弹时是破绽,对方 不打你只是不熟悉幽幽而已,但是总有熟悉幽幽的高手存在的,所以尽可能别想着主两者,偏物理偏弹幕都可以! 心得总结:无论是弹幕还是立回,都需要一招招一套套开始练习,贪多嚼不烂,把一招练好再练下一招,使用起来会更自然、流畅,尽可能避免多余动作,以上都是固定套路,俗称傻瓜用法,开始可以按写的来,但是熟悉了后一定要转换成自己的套路,这样才能更强。自己的才是最好的。幽幽的招并不多,但是基本没有废招。要做到我打的到你,你打不到我时就成功了!
